玉田さんジェスカイ説明書(自分用)

8月初めのPPTQで抜けた玉田ジェスカイinヒエログリフをしばらく使わなそうなので、僕自身がどういう意図でリストのカードを使うつもりだったかをしっかりメモしておこうかなと(もし玉田さんジェスカイを使う人のデッキ理解に役立ててもらえれば幸いだけど、かなり自己解釈があるかも汗)

ファミコン君2号店PPTQ抜けリスト

4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
4《呪文捕らえ/Spell Queller(EMN)》

4《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
4《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4《流刑への道/Path to Exile(CON)》
3《論理の結び目/Logic Knot(FUT)》
3《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》
3《電解/Electrolyze(GPT)》
3《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》
4《ヒエログリフの輝き/Hieroglyphic Illumination(AKH)

4《尖塔断の運河/Spirebluff Canal(KLD)》
4《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(KTK)》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain(DIS)》
1《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(RAV)》
2《島/Island(AKH)》
1《山/Mountain(AKH)》
1《平地/Plains(AKH)》


サイド
1《払拭/Dispel(WWK)》
2《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection(KLD)》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》
1《否認/Negate(MOR)》
4《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》
2《摩耗+損耗/Wear+Tear》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》

各カードの説明の前に抜けた当初のリストには巷で流行ってる「聖トラフトの霊」や「雷口のヘルカイト」などの追加のクロックは入れようと考えてなかったけど、最近結構同じ形のジェスカイコンが勝っているので同型をみるなら入れても良さそう。その場合は、パスを3にしてヒエログリフを3、これで聖トラ2くらいな印象(サイドは海とウェアティア以外はお好みで)

ヒエログリフの輝きの選択理由とサイクリングの使い方

このリストでまず目を引くのがモダンでは見慣れない「ヒエログリフの輝き」というカード。
このカード無しにはPPTQ優勝はなかったと言ってもいいくらいの良いカード!
デッキに入れた理由としては勝ってる青赤系のデッキに採用されていたから試しに入れてみたんだけど、回していくうちにこのデッキの良い潤滑油になっていることが分かった!

サイクリングの使い方としては「論理の結び目」を構えるために1T目でサイクリングしたり、「血清の幻視」の占術で上に置いたカードをサイクリングして引いたり、あとは土地が詰まってる時、詰まりそうな時にカウンターを構えられるなら相手のエンドにサイクリングして土地を引きにいく、カウンターが無ければ自分のターンにサイクリング。(結構サイクリングすることが多いけど4マナまで土地が伸びそうで青コマが無い時にはサイクリングせずキャストすることも考える)

このカードはインスタント青1マナ1ドローでキッカー不特定3マナで2ドローみたいカードなんだけど、実際は1ドローはサイクリングだしサイクリングは打ち消されずらいし、元のマナコストは4マナだからチャリスで止めずらい。(エルトロンにはこれがデカい、チャリス1が刺さるデッキではあるからね)

サイクリングとしての使い方しか書いていなかったので、キャストすることがほぼないように感じるかもしれないが、そんなことはなく出来ればキャストしたいカードであることを忘れずに!(このデッキは土地が6マナまで伸びてもいいようになっているけど、逆に6マナまで伸ばしたい時はこのカードの2ドローが非常に大きくなる!)(8/23追記)


ここまで、ヒエログリフについての僕の解釈を書いたけど、まだまだ研究段階なので間違っている部分はあるかもしれない。それと、サイクリングできるカードの宿命かもしれないが、サイクリングせずキャストを狙った方がが良かった場面やその逆も起きてしまう少し難しいカードであることを忘れないで欲しい!(8/23追記)

瞬唱の魔道士の使い方

このカードは人によって色々な考えがあるはずだから話半分程度に聞いて欲しい!(あくまで自分のメモ用だから個人的な使い方や考え方だから)


モダンで瞬唱と最高、最強の組み合わせが「稲妻」だと思う!(このデッキはまず稲妻を瞬唱でフラッシュバックしたい!)

プレイングの幅が非常に多いカードなので様々な状況に対応できる分難しいカード!
うまく働かせることが大事!

このデッキで、一番フラッシュバックしたいのが「稲妻」などの火力であること!(実際カウンターやドロースペルより多くキャストすることになるはず)
火力は除去として使え、相手がクリーチャーで攻めてこないデッキなら火力はプレイヤーへ撃ってライフを削れる!(結構瞬唱を除去としてしか見ていない人が多いけど、実際はそれ以上のカードでマジックの奥深さを感じる。)
瞬唱は攻め手としても活躍できるカード。フラッシュバックするのは基本的には火力なんだけど、難しいのは攻める時のタイミング。これは単純に相手にクリーチャーが無く火力をフラッシュバック出来ればそのまま攻め手としてキャストするのが、このデッキでは強いと考えてる。もちろんライフ計算はある程度しておく。あと何枚火力を使えば相手のライフを0点に出来るかなど。(序盤は相手の攻め手を火力で除去し、中盤は瞬唱で除去して相手の攻め手が尽きたタイミングで攻めに転じれるのがこのデッキの強みだと考えてる。)

そうは言ってもこのデッキにはカウンターという難しいカードが入っている。瞬唱は追加のカウンターとして使った方が強そうに見える。ただ、これは本当に相手のデッキによるところが大きい!(このへんは「論理の結び目」で詳しく書いていく)

瞬唱は本当に色々な使い方ができるカードなので、楽しみながら使ってプレイングを磨いていければ最高かもしれない!

呪文捕らえの捉え方(8/24追記)

このデッキのもしかしたら主役と言ってもいいカードかもしれない!(このデッキで僕が一番好きなカード!)

このカードが現モダン環境で対処されずらいカードだからこそ、このデッキが生まれたと考えてしまうほど最高のカードだ!(稲妻というこのカードにとっての天敵は、今のモダンでは除去としてはあまり主流ではない。)

そうは言ってもこのカードは、このデッキのカードの中でも一番使い方が難しいカードかもしれない。(クリーチャーでもあるしカウンターでもあるから当然かもしれない。)

そんな難しいカードだけど、自分なりの解釈で呪文捕らえをどう使った方が良いかをこれから書いていく!(あくまで僕の考えなので、参考になれば幸い!)

どういう呪文を捕らえるか?

これが最初の疑問になるだろうけど、これはクリーチャーでもスペルでも何でも捕らえたいね!ただし除去以外。(これが大事。)

特に捕らえて強いと感じたのが、相手のクリーチャーだった!基本的に何を捕らえても強いけど、クリーチャーは捕らえると疑似的な除去になるからね。除去として使う火力をライフを削るために使えるから、除去の節約になったりする。そして、このデッキの理想のゲーム展開が呪文やクリーチャーを捕らえて、それをカウンターで守る動きだと考えてる!(あくまで理想だから、相手によって変わってくるよ)

打ち消されないスペルやクリーチャーも捕らえられるのは非常に強力なので覚えておいてほしい!(特に魂洞からの難題を捕らえられるのは大きい!)

こう書くと「呪文捕らえ」は非常に強いカードのように見えるけど、注意してほしいのは万能ではないということ。(結局「呪文捕らえ」は除去られると捕らえていた呪文は使われてしまうので油断しすぎないように)

そして、あくまで「呪文捕らえ」は通したくないカードを捕らえるカードではなく、相手の呪文やクリーチャーを捕らえてテンポを取りたいカードだということ。通したくないカードはなるべくカウンターしないと、結局除去られてまた捕らえないといけないので、コンボ系のカードで通ったら即負けでもない限り、捕らえるカードは最悪使われてもいいカードだと割り切るのが大事だと考えてる。(この辺の詳しいことは「論理の結び目」で)

ここまで「呪文捕らえ」は何を捕らえた方が良いかを書いたけど、4マナ以下のスペルやクリーチャーなら何でも捕らえられるこのカードは瞬唱と同じで自由度が高い。なので、その時の盤面や状況に合わせて柔軟に使っていければ、いいと考えてる!なにより瞬唱と同じくらい楽しいカードなので、楽しみながら呪文を捕らえて欲しい!

「呪文捕らえ」を素出しするタイミングとは?


次はカウンターとしてではなく攻め手としてどう使うかという問題!基本的にこのデッキはクロックパーミッション的な動きが理想なので、相手が動かずドローゴーしたらエンドに出していいはず。ただし、相手のデッキに捕らえたいカードがあるなら出さずに様子を見るのも手。要は相手のデッキによってタイミングは全然違うのだが、これは「呪文捕らえ」をカウンターとして見るとそうなるだけで、自分の手札に他のカウンターがあり両方構えられないなら、「呪文捕らえ」を素出しするべき。(大事なのは自分の手札事情で、「呪文捕らえ」がカウンターとしての価値が高いなら素出しせず、カウンターとしてよりも攻め手としての価値があるなら素出ししてでも相手のライフを削りに行く。)

このデッキはバーンデッキのように火力だけで勝てるわけでもなく、タルモゴイフや死の影のような高打点のクリーチャーで殴り勝つわけでもない。それでも、このデッキが勝てるのは火力圏内までライフを削れるからだ。逆に言えば、削れなければ勝てないデッキだということを意識して「呪文捕らえ」が、今は攻め手として必要かカウンターとして必要かをじっくり考えてプレイして欲しい!

論理の結び目の良い点と注意する点(8/25追記)

「マナ漏出」より強い!?

このカードは「マナ漏出」よりもずっと強いカードだった!(あくまで、このデッキでは「論理の結び目」ほうが強いと感じた。)

ただ、「マナ漏出」と「論理の結び目」は単純に同じカードではなく、全然違ったカードだったということ。

どちらも2マナカウンターだけどまず、マナコストが違う!そして、ダブルシンボルとシングルシンボルでは構えやすさやキープ基順が大きく違う!(そのため、このデッキでは青が2つ出ない手札はキープしずらい。)

さらに、「マナ漏出」は2マナあれば良いのに対して、「論理の結び目」は十分なマナや墓地にカードが無いと打ち消せない!(逆に言えば、あればどんな呪文も打ち消せる!これがこのデッキにとっての強みだと考えてる。)

つまり、「マナ漏出」は序盤から中盤に使えるカウンター、「論理の結び目」は中盤から終盤まで使えるカウンターだということ。(僕自身の解釈ではそんな感じだと考えてる。)

これは結構大事な違いだと考えていて、この二つのカードが実は全然違う役割を持ったカードだということ。そして、「論理の結び目」はカウンターとしては若干「マナ漏出」よりも勝ってるということ。

「マナ漏出」は中盤以降はマナを支払われてしまい、カウンターとして機能しずらくなりますが、「論理の結び目」は中盤以降はマナや墓地が十分にあるはずなので、カウンターとして機能しやすいはずです。ただ、序盤の使いやすさでは「マナ漏出」に軍配が上がるが、「論理の結び目」も最低限相手のフルタップを許さない程度には活躍するため、総合的にみてやや「論理の結び目」の方がカウンターとしては勝っていると考えてます。(ダブルシンボルだから当たり前っちゃ当たり前。)

捕らえるべき?打ち消すべき?

このデッキを使ってると迷うことの一つでこんな状況がきっと起こる。相手の呪文を「呪文捕らえ」で捕らえるべきか「論理の結び目」で打ち消すべきか。(青コマならほぼ青コマを撃つね。)

そして、もう一つが相手がカウンターを警戒して打ち消されたくないカードは、なるべく2アクション目に出すようにするなど工夫してくる。このような時の1アクション目のカードを捕らえるべき?打ち消すべき?

まず、このデッキの「呪文捕らえ」はカウンターとして使う場合は序盤に使いたいというのがある。「呪文捕らえ」はなるべく相手の呪文やクリーチャーを捕らえて出したいというのは、上に書いたけどこれは、「論理の結び目」では相手の序盤の行動をフルタップ以外止めずらいからだ。逆に相手の強力な呪文やクリーチャーは「論理の結び目」でしっかりカウンターしたい。これも上に書いた通り「呪文捕らえ」は除去られて再び唱えられるためだ。

捕らえるべきカードと打ち消すべきカードはしっかり決めておくことが大事だと考えてる!

そして、相手の2アクション目のカードが何なのか予想しておく必要がある!そのためには相手のデッキをよく知っている必要があるので、環境のデッキにはアンテナを立てておいた方がいい!。(2アクション目のカードによるリスクが大きければ、リターンが大きくても動くべきではないはずだ。)

意識して欲しいのは「呪文捕らえ」は序盤に出したいということ(クロックになるしね)
「論理の結び目」は打ち消したいカードに対して使いたいということ!

「論理の結び目」はこのデッキを難しくしているけど、大事なのは青が二つ出ない手札はなるべくマリガンしたいというのと、墓地の枚数はしっかり確認しておくことだね。特に2ターン目に墓地にカードが置けるかどうかは重要だから、キープする時は注意すること!

サイドプランについてはあともう少し!


















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Azu

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