GP京都ではモダンを担当することになったので、MOでもモダン動員。
スタンとは違って複雑な誘発処理をやりそうだったので、まずはフレンドリーで一リーグ回してみました。

モダンフレンドリーリーグ

R1 ドレッジ 後手 〇〇
R2 備蓄品ジャンク 後手 ×〇×
R3 エルフ 先手 〇〇
R4 バントスピリット 先手 ×〇〇
R5 白単エルドラージ 先手 ×〇〇

4-1!

結果は良かったけどR2の相手はオリジナルデッキでもうちょっとメインで得た情報からサイドプランを練られたから反省っぽい。R5は3戦目に息するようにミスしたけどなんとかかみ合ったのとラストのトップが強くて勝っただけだから、本来なら3-2。
デッキの動きやキープ基順はなんとなく分かってきたけど、サイドプランや相手のデッキに合わせた動きをしっかり把握しないとダメね。
最近ギャザに全く触れてなかったのでモダン脳にしていかないと。

ホロウワン

60 Mainboard Cards
3 《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
3 《血の墓所/Blood Crypt》
4 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2  《山/Mountain》
1 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1 《沼/Swamp》
4 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
18 Lands
4 《恐血鬼/Bloodghast》
4 《炎刃の達人/Flameblade Adept》
4 《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》
3 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
4 《虚ろな者/Hollow One》
4 《通りの悪霊/Street Wraith》
1 《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
24 Creatures

4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《燃え立つ調査/Burning Inquiry》
2 《集団的蛮行/Collective Brutality》
4 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4 《ゴブリンの知識/Goblin Lore》
18 Spells

15 Sideboard Cards
2 《大物狙い/Big Game Hunter》
2 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2 《致命的な一押し/Fatal Push》
1 《集団的蛮行/Collective Brutality》
2 《血染めの月/Blood Moon》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》




凄惨たるリーグの続き。

戦績 1-4!

R4 ティムールエネルギー ××
R5 ティムールエネルギー ××

R4 ティムールエネルギー
Game1は後手でダブマリでコンマジでハゾレト奪われて負け!
Game2は相手ハンド無しこっちハンドハゾレトで盤面が相手エネルギー2、タップ状態の牙長4/4、ハゾレト、アンタップ状態のスカイソブリン、導路で相手ライフ6こっち16。ここで相手のエンドに砂漠起動して土地5枚にするか、ケンラや激励とかの2マナの受けのために起動しないかでかなり考えて起動せず、トップが削剥!勝った!っと思って削剥導路に撃ってハゾレト殴って相手ライフ1。これがミスだった。返しに精製屋引かれてぴったり16点で負け!

削剥は撃たずに相手が返しフルパンしてきたときにソブリンに当てれば返し勝てたのに、砂漠で2点削ったと勘違いして削剥を導路に撃つプレミ。考えすぎるとライフ計算狂うのはよくあること。よくあっちゃいけないけど、まだまだってこと。

R5 ティムールエネルギー
Game1はR4の流れを引きずってか後手でダブマリ。火力だけのハンドであとは土地しかこなくて負け!相手にグッドラックってコメされて励まされた。
Game2は3tに稲妻構えて返したら調和2枚目キャストからエネ4ある状態で牙長出て裏め。ただ、損魂がいたからエンドに稲妻撃って牙長1/1にするかそのまま焼かれるかの2択を迫った方がテンポ失わずにすんだのに、動揺して自分のターンに入ってしまいミス!
これでテンポ失ってそのままハゾレト引けず、ハイドラ、つむじ風が出てきて負け!

これで4連続エネルギーと当たって3回負けて、リーグも3連続負け越しという凄惨たる結果に。まあでも、どこが悪かったとかの反省点はある程度は見えているし、ちょっと引きも良くなかったのでこんなもんなはず。自分の実力が見えてはきた感じ。

赤単のカード評価もGP上海の結果を見る感じ、間違ってないしむしろ合っていたのには驚いた。暴力の激励はやっぱりエネルギーと戦うにはかなり強力なのは間違いない。ただ、俺はまだ両撃ちがよく分からないので調べて勉強しなければ。そんな感じでした。


リーグ続き。

戦績 1-2

R3 4Cエネルギー 〇××

Game1は後手からのボーマットスタートで2t相手エネルギー無しの牙長にショック撃つかテンポ崩さずにケンラ出して殴るかの二択で考えるも、ケンラ出して勝つことが多いので出して殴る。(これがいいのか悪いのかは本当にわからないけどこれで勝ってるので俺はこれ。)この状況はよくなるのでノータイムで決めないでいつも結構考える。返しの相手のターンは牙長殴らずにゴーだったので、テンポ崩さないでよかった。試合は相手にチャンドラを2枚犠牲にライフを守られる展開。ただ、過酷な指導者は残ったのでハゾレトをブロックからハイドラが能力3回起動して6点入って、数ターンかけてハゾビームと砂漠で削りきって勝ち!

Game2,3ともに土地が止まって負け!(4枚目の土地が引けないと勝てない)

今回はちょっとサイドプランをちょっと変えてちょい重めで損魂を3抜きしたんだけど、暴力の激励を取ってるならむしろ減らさず軽めにした方がやっぱり良かったかも。土地が止まっても多少は戦えるし。本当にサイド難しくて、これで負けたかも。事故は多少しょうがないけどこういうところはしっかりしないとね。

あと2連勝できなければリーグ3連続くらい負け越すけど、デッキはやっぱり強いので細かいところに気をつけてプレイしていこう。そんなところです!




プロツアーの赤単のリストを参考に色々試してみようと結構メインサイドをかなり変えたリストでリーグへ!(リストは最後に)

戦績 1-1!

R1 ラムナプレッド ×〇×
R2 ティムールエネルギ― 〇×〇

R1
Game1は相手先手で、自分のボーマットを自分のターンに起動してれば相手のハゾレトをチャンプできる生物を置けてたのにミスって自分のターンに起動せずそのままハゾレトに殴られて負け!
Game2は収集艇を2枚サイドインするけど生物の適正な枚数が分からず、試しにショックを全抜きしてプレイ。お互い収集艇を出し合った4tにこっちは削剥で相手の収集艇壊せたけど、相手は壊せずそのままライフ差を作って上から削りきって勝ち!
Game3もそのままサイド変えずにやったらワンマリからずっと1アクションしか取れず、テンポ取られて負け!
赤単同型は先手が有利なのはその通りなんだけど、2アクション取れるかとハゾレトっていう絶対的なフィニッシャーをどう意識するかも結構勝負に響きそう。個人的に除去のしあいになるから搭乗要員がいなくなるから収集艇の評価が高くないと思ってたけど、相手にハゾレト出されても殴りあえるからやっぱり強い。(あとプロツアーの結果見るに入れた方が良い。)その場合スペルと生物の割合を調整しないとだからやっぱりサイドが難しい。ただ、Game3に関しては流石にショックを少しは戻すべきのは間違いなさそう。まだまだ練度不足感。

R2
予定調和っていう言葉がぴったりな試合展開しかなかったけど特にミスはなかったはず。
Game1は相手がダメージ計算ミスってライフ1残って返しにトップ火力引いて勝ち!
Game2は両手撃ちを試しにいれてみたらあまりかみ合わなくて負け!
Game3は暴力の激励がラスト5点を削りきって勝ち!

両手打ちは弱そうだと思ったけど、ティムールにはかなりかみ合わないといけないからサイドインするのが違うのかな。代わりに暴力の激励はメインに入れたいぐらい気に入った!今まで辛酸を舐めさせられたつむじ風が出てきてむしろ喜ぶ日が来るとは!正直、メインの飲み込む炎よりこっちに変えたいくらい!両手撃ちはまだ使用感が微妙だけど、暴力の激励はかなり気に入った!トークン相手にも役立つし、これはかなりアリなカードだった!

今回のリストはかなり実験的なリストなのでまた変えるかもだけど、とりあえずこれ!

土地 24枚
14 山
4  ラムナプの遺跡
4  陽焼けした砂漠
2  屍肉漁りの地

クリーチャー 26枚
4  ボーマットの急使
4  損魂の魔道士
4  地揺すりのケンラ
3  航空船を強襲する者、カーリ・ゼブ
3  過酷な指導者
2  暴れ回るフェロキドン
4  熱烈の神、ハゾレト

スペル 10枚
4  ショック
4  稲妻の一撃
2  削剥
2  飲み込む炎

サイド
2 両手打ち
2 暴力の激励
2 暴れ回るフェロキドン
2 ピア・ナラ―
2 霊気圏の収集艇
2 栄光をもたらすもの
3 反逆の先導者、チャンドラ

RPTQが近づいてるのに相変わらずスタン。もはや、何も言わず「淡々と正しいプレイを追い続け、運が乗ったら勝つ。それでいいのだ。」というヤソプロの言葉通り、慌てず騒がず、気負わずに来週の日曜を乗り切ろう!




MO続き!

R3 黒単アグロ 〇〇
R4 ティムールエネルギー 〇×〇
R5 BGエネルギー 〇××

R3
黒単アグロは相性が良いのか悪いのか分からないけど、ハゾレトってフィニッシャーがいる分気持ち赤単が良さそう。Game1は序盤から殴らず生物をブロッカーに回してダメージレースせず。火力も生物に撃って1対1交換繰り返えしてお互い手札使いきってからのトップがハゾレトでそのまま相手触れず勝ち!Game2はひたすら相手の生物除去ってチャンドラ、ハゾレトで勝ち!

R4
Game1からお互い土地3枚で止まるも、こっちのフェロキドが除去られず相手のライフが砂漠圏内になって相手投了。最後までお互い土地3で止まってた。Game2はこっちの4tチャンドラの返しにスカイソブリン出てきてそのまま除去れず盤面崩壊して負け!Game3では4tチャンドラから相手返しノーアクションでそのままこっちの5tハゾレト通って相手チャンドラ、ハゾレトの両方対処できず、投了!

R5
Game1は相手に蛇リシュカ―決められる最悪の展開。生物並べてハンドのハゾレトが出るまで粘ろうとするも、2枚目のリシュカ―で蛇6/7リシュカ―6/6を作られる。ただリシュカ―はケンラ、アン一門、ゼブ三体でブロックからゼブとアン一門と交換。ただ蛇は止まらず。それからちょっとして大事な場面。こっちライフ8場がアン一門二体目とケンラ、相手ライフ16、蛇6/7(タップ状態)、象の場面からハゾレト出して殴りに行くか悩んで、相手のハンド1枚で前のターンに象しかアクションがなかったのでバリスタ、緑巨人ではないと考え殴る。ただ、顕在かプッシュの可能性はある。
結果的にハゾレトのアタック通って相手ライフ11から返し蛇のみアタックはケンラでチャンプ。相手ランド置いてエンド。からトップケンラで、ハンドがショックでケンラ出してフルパンからアン一門督励でショック撃てば12点だけど、相手の残り1枚のハンド警戒してケンラ出してからハゾレトのみ殴って相手ブロック無しでライフ6。蛇はまたケンラでチャンプして相手土地置いてエンド。こっちのターンは何もせずエンド。相手そのまま特に何も出ず、エンドにショックとハゾレトビームで相手ライフ2からこっちのターンにまたハゾレトビームで勝ち!

Game2、Game3はGame1で集中力が切れたのか息するようにミスして負け!(相手も結構ドブンだったけど流石にひどすぎた)

結果2-3で何も得られず。あと一勝までかなり近いところまで行ったけど、最後まで集中力が続かなかった。気が緩むと一気に緩んでしまうのは流石に直さないと来週のRPTQも残念な結果になりそう。そもそも、ファイナルズ予選に力入れすぎて全くモダンやってないので、かなりお通夜気分。デッキはジェスカイコンしか選択肢がないからその点はいいけど、プレイングがこの分だとやはりダメそう。そんな感じでした!








高田馬場のバトロコ出てきたけど、無念の惨敗!

戦績
R1 エスパーギフト 〇〇
R2 ティムールエネルギー 〇××
R3 ティムールエネルギー ××

R1 エスパーギフト
相手の方は赤単と戦うのが初めてだったらしく、特に引きも問題なくて勝ち!

R2 ティムールエネルギー
Game1
後手だったけど、相手4tくらいまで土地2で止まってて最後は生物に撃たずに、我慢してた稲妻2枚で勝ち!
Game2
相手の生物とこっちのハゾレトがにらみ合う展開に。最後はハンド1枚をハゾレトビーム用に取っておけば、トップ火力で勝ちのところを特に考えず使ってしまいワンチャンもなく負け!
Game3
火力無しのハンドをキープして相手の生物焼けず、ダメージ通せず。ハイドラ連打から巨匠で負け!

R3
2ゲームとも先手だったけど火力無しハンド2回キープしたら相手のハイドラ連打で地上が完全に止まってから巨匠でハイドラが殴ってきて負け!負ける時はこんなもんかも。

総括
ティムールエネルギー相手になにで負けるかというと巨匠やソプターが序盤の壁になるせいで、相手は除去を使わずにライフを守ることができてしまう。そこからデカくなった牙長やハイドラ、グロブリがライフを気にせず殴ることができるので、そのまま対処できずに負けるのがパターン。ライフをある程度削ればハイドラや牙長はブロッカーとして立たせておかないといけなくなる。グロブリも基本同じ。そうなると、火力や砂漠でちびちび削っていくことも可能なので、相手にライフの余裕が出来ないように攻められるハンドがキープ基準。要は1マナ2マナの生物があるハンド。そのためにはダブマリしていい。その分ハゾレトが4tに殴れることが増えるかも。ただ、そこまでやっても相性は改善されないので、ある程度割り切りが大事。勝つことの方が少ないはず。

デッキは赤単だったけど、基本今まで通り。若干同型意識してる感じ。







競技リーグ開幕2連敗!

戦績
R1 RB機体      ××
R2 BGエネルギー  ×〇×

R1
Game1
先手。お互いノーマリ。ラプナプ2、屍肉漁り1、アン一門2、フェロキド1、損魂1をキープ。損魂スタートから相手2tキラン。3tアン一門から相手速接会の技師でキランが6打点に。そのままダメージレースになるも火力引けずあと2点届かず負け!(キラン強い。)

Game2
アグロ同士のサイドプランが結構曖昧なので全然あってないかも。自信なし。ショック2、グロブリ2アン一門2抜きのスプレイ2、ピアナラ―2、チャンドラ2サイドイン。
先手。お互いノーマリ。土地4、火力2、生物1のハンドをキープ。(赤単の初手土地4は毎回マリガンするか悩むけど、まだしてないから今度してみよう。)お互いに除去の打ち合いでグダるけど、ボーマット着地で2回殴ったあと除去撃たれて2枚ハンドに加えたら土地2。返し相手のボーマットが出てきてそのまま除去れず、ハンド4枚に変わりハゾレトが出てきて負け!(フラッド気味ではあったけど、相手はヴラスカの侮辱を取れてハゾレト除去れるけどこっちは損魂からしか対処できないので、もっとアグロなプランを立ててキープをするべきだったかも。サイドは全然間違ってる。)

総括
リアルでも赤黒に勝ててないので、要研究が必要。今回のメインはちょっとしょうがないけど、流石に先手が有利なのは変わらないはず。サイドはチャンドラは入れずグロブリを残しておいた方が損魂から相手のハゾレト除去れるかもしれないので、ありかも。普通に強いし。あとは収集艇は絶対入れるべき。代わりにゼブと何かを抜く。ボーマットがお互いにキーカードなので、コンバットや除去はよく考える。これはそのまま負けにも勝ちにも繋がる。
RBは人によって入ってるカードが違ってくるので、先入観を持たずにプレイする。(要リスト研究。特にサイドボードどんなカード取ってくるか予想しておかないとプラン立てずらい。)

R2
Game1
後手。お互いノーマリ。この試合はプレミったので反省。相手のハンド1。盤面ロナス、バリスタ(2/2)土地6マナアンタップ。こっちの盤面アン一門、グロブリで両方督励せず殴ったんだけど、普通にロナスの能力バリスタに起動されてバリスタ(4/2)になってアン一門がロナスにブロックされてしまう。(指定まで入れてるのでアン一門督励でロナス指定すればバリスタが2個カウンター使ってアン一門除去か3点ダメージが通る場面だった。相手は除去が無ければバリスタでグロブリに対処したいはず。)結局アン一門にカウンターを使わずにすんだバリスタが返し蛇からグロブリと交換になって、ちょっと小競り合いからあと2点足りずで負けたので、このミスが敗因に。(相手のトップも強かったけど、このミスが無ければ勝ててたかもしれないだけに猛省。)

Game2
フェロキド2抜いてチャンドラ2サイドイン。
先手。1点砂漠2、アン一門2、稲妻1、ボーマット2のハンドをキープ。(赤マナ無しだけど山引ければほぼ満点なのでキープ。)2tすぐ山引いてそのまま相手の生物焼きつつ、アン一門とボーマットで削って、最後はボーマットをハンド5枚に変えて火力撃ちこんで勝ち!(赤単のベストな勝ち方。)

Game3
ちょっと変なサイド。アン一門4、ハゾレト1抜いてチャンドラ1、ピアナラ―2、収集艇2サイドイン。(後手でかなり日夜ったサイドにしてしまった。収集艇まではいいかもだけどやっぱり、ピアナラは微妙。チャンドラは後手のハゾレトが多いのは好きじゃないので、好みの問題かも。)ゲーム展開は、光袖会が除去できずそこからアド取られて横に生物広げられて最後は緑巨人で負け!

総括
明確なプレミもあったけど、後手のサイドプランがしっかり立てられてなかったので負けもやむなし。BGっていう最近はあまり見かけないデッキだけに日和すぎたかも。ただ、そこまで不利な相手でもないはずなので、しっかりプラン立てれれば大丈夫なはず。とにかく相手の生物が並ぶと殴れないので、スプレイや砂かけ獣まで追加してのミッドレンジプランが後手ならありかも。チャンドラ、グロブリ、収集艇でライフ削りにいって、ハゾレトはブロッカーとして使うのが良さそう。


デッキは変わらず、そのまま!

土地 24枚
14 山
4  ラムナプの遺跡
4  陽焼けした砂漠
2  屍肉漁りの地

クリーチャー 26枚
4  ボーマットの急使
4  損魂の魔道士
4  地揺すりのケンラ
3  航空船を強襲する者、カーリ・ゼブ
4  アン一門の壊し屋
2  暴れ回るフェロキドン
3  熱烈の神、ハゾレト
2  栄光をもたらすもの

スペル 10枚
4  ショック
4  稲妻の一撃
2  削剥

サイド
2 チャンドラの敗北
2 マグマのしぶき
2 暴れ回るフェロキドン
2 ピア・ナラ―
2 霊気圏の収集艇
2 砂かけ獣
3 反逆の先導者、チャンドラ

ただ、こうもアグロに負けると砂かけ獣じゃなくて焼けつく双陽に変えたくなるね。ティムールにも効くし。

あとここから3連勝は厳しそうだけど、いい勉強になるから頑張ってこ!


フェロキド、グロブリはやっぱり強い!


リーグ残り3戦で3連勝!めでたい。

戦績
R3 RGローグ       〇〇
R4 アブザントークン  〇〇
R5 WUアプローチ  ×〇〇

4-1でまずまず。(フレンドリーだけど。)

R3 RGローグ
Game1
相手のデッキが謎過ぎて記憶曖昧だけど、ショック、スプレイ、蓄霊、稲妻、深根の戦士、顕在は撃たれたけど、グロブリが除去られずそのまま勝ち!(やはりグロブリは強い。)
Game2
相手のデッキが分からな過ぎて、適当にハゾレト1、フェロキドン2、ゼブ1、抜いてピアナラーと収集艇2ずつサイドイン。
4tまでの生物は全部火力で焼かれたけど、やはりグロブリが除去られず、ハゾレトまで来て勝ち!なんのデッキなのか最後まで分からなかった。チャンドラの敗北は流石に入ってたかもだけど、撃たれず。(やはりグロブリは強い。)

R4 アブザントークン
Game1
後手。お互いにノーマリ。相手軍団の上陸スタートから2t備蓄品。相手ライフ21。こっちは2tケンラ。相手19。相手3t宝物の地図で吸血鬼殴らず。こっちの3tアン一門で督励せずフルパン。(ここはちょっと考えるところ。まずアン一門督励するか?ケンラ殴らないか?結局ケンラを立たせても相手の吸血鬼は殴ってくるので1:1交換ならいいかなと殴る。それなら、ケンラは吸血鬼と交換でいいので、わざわざ督励はしない。仮にすると4t殴れず相手の5tに燻蒸でアン一門が一回しか殴れず、除去られるのでやっぱり良くないかも。)結局相手ブロック無し。相手ライフ14。エンドに地図起動1回目。ここから記憶曖昧。相手の4tアップキープに地図起動2回目。司祭から吸血鬼は殴ってから備蓄品で吸血鬼サクってエンド歩行機械出て相手ライフ16。こっちの4t稲妻で司祭除去。相手5t地図起動3回目から変身。備蓄品2枚目から宝物経由で司祭不朽。返しにグロブリ督励で司祭焼いて、これで勝ったと思ったら相手のトップが燻蒸で振り出し。(占術で積んでたっぽい。)それから2枚目司祭で取り返されそうになるも、こっちもフェロキドン引いて、チクチクライフ減らしてそのままフェロキドン除去られず、最後はハゾレトビームと砂漠で勝ち!
メインのグロブリとフェロキドが輝いた試合。トークン相手だとグロブリの飛行と督励は本当に役立つ。フェロキドはトークンに対しては本当にキラーカード。

Game2
ハゾレト2、ゼブ1、ボーマット2、アン一門2、ケンラ2、ショック2抜いてチャンドラ3、ピア2、収集艇2、フェロキド2スプレイ2サイドイン。
後手。お互いノーマリ。相手軍団、こっちは損魂スタート。2tゼブから3tフルパンで相手徹頭+徹尾からトークン3体で損魂フルブロックされたけど、稲妻で吸血鬼焼いてトークン2体一方で打ち取る。相手の4t行進。こっちはハゾレト。5t司祭から2枚目の軍団で地上固められるけど、返しフェロキドから稲妻で司祭焼いて、ハゾレト殴れて吸血鬼一体でハゾレトブロックして残りはスルー。6t相手ハンドゼロからトップ引いて墓地の徹頭+徹尾でフェロキド除去するも6枚目の土地置いて投了で勝ち!

総活
Game1やGame2でフェロキドがかなり活躍したのでやはりメイン、サイド合わせて4枚はあり。Game2はハゾレトで勝った感じだけど、正直2枚抜いて1枚しか残ってないのに吸い付くハゾレト様勘弁。トークンは横に広げてこっちの速攻クリーチャーを対処しようとするので、グロブリ、収集艇、ピアナラ―の飛行は必要。チャンドラもトークンに対してクロックになるので強いはず。損魂は相手の吸血鬼を止めるために減らさず、ボーマットやケンラなどのタフ1は減らす。聖なる猫などはかなり面倒なのでスプレイは入れるべき。

R5 WUアプローチ
Game1
後手。お互いにノーマリ。ボーマットスタートから相手返しアズカンタ。2t損魂、3tフェロキドと展開するもこっちの4t相手の残骸の漂着にビビッてボーマット、損魂しか殴らず。(ここでフェロキドは殴るべきだった。次に燻蒸撃たれたら出した意味ないし、土地伸びればハゾレトビームしやすい。流石にケアしても燻蒸が裏目なのでプレミ。)5t燻蒸撃たれて裏めるも対応でボーマット起動でハンド4枚に。内容はラムナプ2、ゼブ1、ショック1。(ここでボーマット起動するか悩む。ハンドにはハゾレトがいたけど1マナのカードを引かないと、出しても殴れないので起動したけど、正しかったか?)その後はゼブで3点クロック刻んだけど、後続と火力引かず相手のアプローチが間に合って負け!(悪夢再び。)
Game2
前回の教訓でゼブ3全抜き。グロブリ1、削剥1、抜いてチャンドラ3、フェロキド2サイドイン。
先手。相手ダブマリでこっちノーマリ。権限貼られず、こっちの速攻クリーチャーが生き生きと相手をボコって勝ち!(まあダブマリな上にこっち先手なら当然。)
Game3
削剥1枚戻すか悩むも結局戻さず、ハゾレト1抜きグロブリ1戻し。
後手。相手ワンマリでこっちノーマリ。相手タップインスタートで、こっちはトップで引いたボーマットスタート。返し権限貼らてケンラタップイン。3tフェロキドは検閲されるも4tチャンドラが通ってそのままボーマットとケンラで殴って、最後はボーマット起動からハンド7枚になって火力連打して勝ち!(1tボーマットは最高のスタート!)

総括
序盤のクロックと燻蒸後の後続が用意できれば大体負けない。基本メインは権限貼られないので速攻がただ強い。特にケンラは永遠があるので本当に強い。サイド後は権限貼られて若干うっとおしくなるけど、それでもフェロキドやチャンドラでなんとでもなる。ただし、ゼブはクロックとして機能しなくなるので、全抜き。削剥はカラカルや青巨人用に最低でも1枚残しておきたい。残骸の漂着は撃たれても土地が伸びればアクション数が増えるので恐れず殴る、ハゾレトだけは別でよく考える。ハゾレトビームで削りきれるかどうかなど。ボーマットはハンドの有効牌より多くなったら常に赤1マナ構える。不許可も意識する。

こんな感じでなんとか4-1でした!

デッキリストはこんな感じです!

土地 24枚
14 山
4  ラムナプの遺跡
4  陽焼けした砂漠
2  屍肉漁りの地

クリーチャー 26枚
4  ボーマットの急使
4  損魂の魔道士
4  地揺すりのケンラ
3  航空船を強襲する者、カーリ・ゼブ
4  アン一門の壊し屋
2  暴れ回るフェロキドン
3  熱烈の神、ハゾレト
2  栄光をもたらすもの

スペル 10枚
4  ショック
4  稲妻の一撃
2  削剥

サイド
2 チャンドラの敗北
2 マグマのしぶき
2 暴れ回るフェロキドン
2 ピア・ナラ―
2 霊気圏の収集艇
2 砂かけ獣
3 反逆の先導者、チャンドラ

メインやサイドの説明はまた今度。
赤単でアプローチに敗れる!

戦績
R1 WUアプローチ ×〇×
R2 UBコン      〇〇

1-1でイーブン。

R1
Game1
後手トリマリの山3稲妻1キープ。相手はノーマリ。生物引けず、相手のドロースペルをただ見てるだけの展開に。7、8tにしっかりアプローチ打たれて負け!(これは、しゃあない。)
Game2
ゼブ1枚減らし、グロブリ全抜き、ショック2枚減らしてチャンドラ3、フェロキドン2枚サイドイン。権限貼られたけど、チャンドラ着地からハゾレト着地で勝ち!
Game3
サイド変更なし。1t、2tと権限1枚ずつ貼られて、こっちは損魂スタートから2t目損魂、ボーマットとちょっと権限が面倒な感じから、3t目にギデオン着地。返しハンドに火力がないのでギデオン落とせず、3体目の損魂を出すか悩むも出さず返す。(燻蒸とかケアしてるとギデオン生き残るかもだから流石にキャストするべきだった。)結局4t目に三体目の損魂を出したのでプレミ。5t相手5枚目の土地置けず、返しにこっちのチャンドラが通り、果敢からチャンドラのプラス能力でギデオン倒す。6t目に相手が5枚目の土地置くも燻蒸撃たれず。返しフルパンしたら残骸の漂着撃たれて、3体の損魂が山に変わる。(流石にケアしないとダメだった。)それから、排斥でチャンドラ対処されて威厳あるカラカル連打されるも、ハゾレトと永遠ケンラ2体で自分のライフ守るも、相手ライフ40ある状態からアプローチ撃たれて次のターン青砂漠起動、片鱗で負け!

総評
サイド後は権限入れられるからゼブは全抜きだったかも。Game3で思い知った。
あとグロブリは全抜きよりは1枚残すくらいがいいかも。カラカルつら過ぎ。フェロキドン引けないと権限とカラカルがつらいのでキープ基順になるかも。あとショックと1点砂漠はなるべくハンドに残して、ギデオンケアすべし!ギデオン意識するとショックは減らしても1枚かも。

R2
Game1
先手、お互いノーマリ。損魂スタートから2t損魂、ボーマットでそのまま除去られず、火力撃ち続けて勝ち!相手にショック撃って削剥を自分の損魂に撃って果敢2点稼いだのが印象的だった。
Game2
グロブリ2、ゼブ1、、損魂2、ショック2、ハゾレト1、抜いてチャンドラ3、フェロキドン2、ピアナラ―2サイドイン。
後手、お互いノーマリ。ボーマットスタートからケンラとアン一門連打して、チャンドラ通ってからハゾレト着地で殴って勝ち!

総評
相手がコントロールと考えたら、損魂の果敢を活かして火力を撃っていく。対応で除去られても相手がコントロールなら火力が効く生物はほぼ出てこないので、マナの効率を考えて撃つ。サイド後はケンラ、アン一門などの速攻は減らさないけど、ハゾレトは重いし、ハンドが1枚以下じゃないと殴れないので、後手なら1枚減らしてその分サイド入れて方がいいかも。先手はもちろん全残し。削剥は青ハルクや霊基体用に残した方が良さそう。

今回のリストはこんな感じ!

土地 24枚
14 山
4  ラムナプの遺跡
4  陽焼けした砂漠
2  屍肉漁りの地

クリーチャー 26枚
4  ボーマットの急使
4  損魂の魔道士
4  地揺すりのケンラ
3  航空船を強襲する者、カーリ・ゼブ
4  アン一門の壊し屋
2  暴れ回るフェロキドン
3  熱烈の神、ハゾレト
2  栄光をもたらすもの

スペル 10枚
4  ショック
4  稲妻の一撃
2  削剥

サイド
2 チャンドラの敗北
2 マグマのしぶき
2 暴れ回るフェロキドン
2 ピア・ナラ―
2 霊気圏の収集艇
2 砂かけ獣
3 反逆の先導者、チャンドラ

とりあえず、あと3試合勝てればいいなぁ~

MOスタンやっと始めました!

赤単を200チケくらい使って作りました。今まではシールドやドラフトだけでやっと念願の構築をMOでやれます!

最初に回したリストはこんな感じ!

土地 24枚
15 山
4  ラムナプの遺跡
4  陽焼けした砂漠
1  屍肉漁りの地

クリーチャー 27枚
4  ボーマットの急使
4  損魂の魔道士
4  帆綱走り
4  地揺すりのケンラ
3  航空船を強襲する者、カーリ・ゼブ
4  アン一門の壊し屋
4  熱烈の神、ハゾレト

スペル
4  ショック
4  稲妻の一撃
1  反逆の先導者、チャンドラ

サイド
2 チャンドラの敗北
2 マグマのしぶき
3 暴れ回るフェロキドン
2 ピア・ナラ―
2 霊気圏の収集艇
2 砂かけ獣
2 反逆の先導者、チャンドラ

戦績
R1 ティムールエネルギー ××
R2 ティムールエネルギー ××
R3 WBトークン        ×〇×
R4 ラムナプレッド      〇〇
R5 UBコン          〇×〇

2-3

散々な戦績でしたが、帆綱走りは全試合通して弱くこのカードは今後使うことはなさそうです。それと、ハゾレトは本当に意識されていて、フィニッシャーとして頼りずらくなってきてると感じます。毎回ハゾレトをサイド後減らしていたので、メイン4枚より3枚にしてグロブリかフェロキドン入れた方がいいかも。とりあえず、初競技リーグはこんな感じでした!次はフレンドリーでやってみます。



















論理の結び目の良い点と注意する点

「マナ漏出」より強い!?

このカードは「マナ漏出」よりもずっと強いカードだった!(あくまで、このデッキでは「論理の結び目」ほうが強いと感じた。)

ただ、「マナ漏出」と「論理の結び目」は単純に同じカードではなく、全然違ったカードだったということ。

どちらも2マナカウンターだけどまず、マナコストが違う!そして、ダブルシンボルとシングルシンボルでは構えやすさやキープ基順が大きく違う!(そのため、このデッキでは青が2つ出ない手札はキープしずらい。)

さらに、「マナ漏出」は2マナあれば良いのに対して、「論理の結び目」は十分なマナや墓地にカードが無いと打ち消せない!(逆に言えば、あればどんな呪文も打ち消せる!これがこのデッキにとっての強みだと考えてる。)

つまり、「マナ漏出」は序盤から中盤に使えるカウンター、「論理の結び目」は中盤から終盤まで使えるカウンターだということ。(僕自身の解釈ではそんな感じだと考えてる。)

これは結構大事な違いだと考えていて、この二つのカードが実は全然違う役割を持ったカードだということ。そして、「論理の結び目」はカウンターとしては若干「マナ漏出」よりも勝ってるということ。

「マナ漏出」は中盤以降はマナを支払われてしまい、カウンターとして機能しずらくなりますが、「論理の結び目」は中盤以降はマナや墓地が十分にあるはずなので、カウンターとして機能しやすいはずです。ただ、序盤の使いやすさでは「マナ漏出」に軍配が上がるが、「論理の結び目」も最低限相手のフルタップを許さない程度には活躍するため、総合的にみてやや「論理の結び目」の方がカウンターとしては勝っていると考えてます。(ダブルシンボルだから当たり前っちゃ当たり前。)

捕らえるべき?打ち消すべき?

このデッキを使ってると迷うことの一つでこんな状況がきっと起こる。相手の呪文を「呪文捕らえ」で捕らえるべきか「論理の結び目」で打ち消すべきか。(青コマならほぼ青コマを撃つね。)

そして、もう一つが相手がカウンターを警戒して打ち消されたくないカードは、なるべく2アクション目に出すようにするなど工夫してくる。このような時の1アクション目のカードを捕らえるべき?打ち消すべき?

まず、このデッキの「呪文捕らえ」はカウンターとして使う場合は序盤に使いたいというのがある。「呪文捕らえ」はなるべく相手の呪文やクリーチャーを捕らえて出したいというのは、上に書いたけどこれは、「論理の結び目」では相手の序盤の行動をフルタップ以外止めずらいからだ。逆に相手の強力な呪文やクリーチャーは「論理の結び目」でしっかりカウンターしたい。これも上に書いた通り「呪文捕らえ」は除去られて再び唱えられるためだ。

捕らえるべきカードと打ち消すべきカードはしっかり決めておくことが大事だと考えてる!

そして、相手の2アクション目のカードが何なのか予想しておく必要がある!そのためには相手のデッキをよく知っている必要があるので、環境のデッキにはアンテナを立てておいた方がいい!。(2アクション目のカードによるリスクが大きければ、リターンが大きくても動くべきではないはずだ。)

意識して欲しいのは「呪文捕らえ」は序盤に出したいということ(クロックになるしね)
「論理の結び目」は打ち消したいカードに対して使いたいということ!

「論理の結び目」はこのデッキを難しくしているけど、大事なのは青が二つ出ない手札はなるべくマリガンしたいというのと、墓地の枚数はしっかり確認しておくことだね。特に2ターン目に墓地にカードが置けるかどうかは重要だから、キープする時は注意すること!

次はサイドプランについてだけどあと少しで書けそう!

玉田さんジェスカイ説明書(自分用)

8月初めのPPTQで抜けた玉田ジェスカイinヒエログリフをしばらく使わなそうなので、僕自身がどういう意図でリストのカードを使うつもりだったかをしっかりメモしておこうかなと(もし玉田さんジェスカイを使う人のデッキ理解に役立ててもらえれば幸いだけど、かなり自己解釈があるかも汗)

ファミコン君2号店PPTQ抜けリスト

4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
4《呪文捕らえ/Spell Queller(EMN)》

4《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
4《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4《流刑への道/Path to Exile(CON)》
3《論理の結び目/Logic Knot(FUT)》
3《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》
3《電解/Electrolyze(GPT)》
3《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》
4《ヒエログリフの輝き/Hieroglyphic Illumination(AKH)

4《尖塔断の運河/Spirebluff Canal(KLD)》
4《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(KTK)》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain(DIS)》
1《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(RAV)》
2《島/Island(AKH)》
1《山/Mountain(AKH)》
1《平地/Plains(AKH)》


サイド
1《払拭/Dispel(WWK)》
2《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection(KLD)》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》
1《否認/Negate(MOR)》
4《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》
2《摩耗+損耗/Wear+Tear》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》

各カードの説明の前に抜けた当初のリストには巷で流行ってる「聖トラフトの霊」や「雷口のヘルカイト」などの追加のクロックは入れようと考えてなかったけど、最近結構同じ形のジェスカイコンが勝っているので同型をみるなら入れても良さそう。その場合は、パスを3にしてヒエログリフを3、これで聖トラ2くらいな印象(サイドは海とウェアティア以外はお好みで)

ヒエログリフの輝きの選択理由とサイクリングの使い方

このリストでまず目を引くのがモダンでは見慣れない「ヒエログリフの輝き」というカード。
このカード無しにはPPTQ優勝はなかったと言ってもいいくらいの良いカード!
デッキに入れた理由としては勝ってる青赤系のデッキに採用されていたから試しに入れてみたんだけど、回していくうちにこのデッキの良い潤滑油になっていることが分かった!

サイクリングの使い方としては「論理の結び目」を構えるために1T目でサイクリングしたり、「血清の幻視」の占術で上に置いたカードをサイクリングして引いたり、あとは土地が詰まってる時、詰まりそうな時にカウンターを構えられるなら相手のエンドにサイクリングして土地を引きにいく、カウンターが無ければ自分のターンにサイクリング。(結構サイクリングすることが多いけど4マナまで土地が伸びそうで青コマが無い時にはサイクリングせずキャストすることも考える)

このカードはインスタント青1マナ1ドローでキッカー不特定3マナで2ドローみたいカードなんだけど、実際は1ドローはサイクリングだしサイクリングは打ち消されずらいし、元のマナコストは4マナだからチャリスで止めずらい。(エルトロンにはこれがデカい、チャリス1が刺さるデッキではあるからね)

サイクリングとしての使い方しか書いていなかったので、キャストすることがほぼないように感じるかもしれないが、そんなことはなく出来ればキャストしたいカードであることを忘れずに!(このデッキは土地が6マナまで伸びてもいいようになっているけど、逆に6マナまで伸ばしたい時はこのカードの2ドローが非常に大きくなる!)(8/23追記)


ここまで、ヒエログリフについての僕の解釈を書いたけど、まだまだ研究段階なので間違っている部分はあるかもしれない。それと、サイクリングできるカードの宿命かもしれないが、サイクリングせずキャストを狙った方がが良かった場面やその逆も起きてしまう少し難しいカードであることを忘れないで欲しい!(8/23追記)

瞬唱の魔道士の使い方

このカードは人によって色々な考えがあるはずだから話半分程度に聞いて欲しい!(あくまで自分のメモ用だから個人的な使い方や考え方だから)


モダンで瞬唱と最高、最強の組み合わせが「稲妻」だと思う!(このデッキはまず稲妻を瞬唱でフラッシュバックしたい!)

プレイングの幅が非常に多いカードなので様々な状況に対応できる分難しいカード!
うまく働かせることが大事!

このデッキで、一番フラッシュバックしたいのが「稲妻」などの火力であること!(実際カウンターやドロースペルより多くキャストすることになるはず)
火力は除去として使え、相手がクリーチャーで攻めてこないデッキなら火力はプレイヤーへ撃ってライフを削れる!(結構瞬唱を除去としてしか見ていない人が多いけど、実際はそれ以上のカードでマジックの奥深さを感じる。)
瞬唱は攻め手としても活躍できるカード。フラッシュバックするのは基本的には火力なんだけど、難しいのは攻める時のタイミング。これは単純に相手にクリーチャーが無く火力をフラッシュバック出来ればそのまま攻め手としてキャストするのが、このデッキでは強いと考えてる。もちろんライフ計算はある程度しておく。あと何枚火力を使えば相手のライフを0点に出来るかなど。(序盤は相手の攻め手を火力で除去し、中盤は瞬唱で除去して相手の攻め手が尽きたタイミングで攻めに転じれるのがこのデッキの強みだと考えてる。)

そうは言ってもこのデッキにはカウンターという難しいカードが入っている。瞬唱は追加のカウンターとして使った方が強そうに見える。ただ、これは本当に相手のデッキによるところが大きい!(このへんは「論理の結び目」で詳しく書いていく)

瞬唱は本当に色々な使い方ができるカードなので、楽しみながら使ってプレイングを磨いていければ最高かもしれない!

呪文捕らえの捉え方(8/24追記)

このデッキのもしかしたら主役と言ってもいいカードかもしれない!(このデッキで僕が一番好きなカード!)

このカードが現モダン環境で対処されずらいカードだからこそ、このデッキが生まれたと考えてしまうほど最高のカードだ!(稲妻というこのカードにとっての天敵は、今のモダンでは除去としてはあまり主流ではない。)

そうは言ってもこのカードは、このデッキのカードの中でも一番使い方が難しいカードかもしれない。(クリーチャーでもあるしカウンターでもあるから当然かもしれない。)

そんな難しいカードだけど、自分なりの解釈で呪文捕らえをどう使った方が良いかをこれから書いていく!(あくまで僕の考えなので、参考になれば幸い!)

どういう呪文を捕らえるか?

これが最初の疑問になるだろうけど、これはクリーチャーでもスペルでも何でも捕らえたいね!ただし除去以外。(これが大事。)

特に捕らえて強いと感じたのが、相手のクリーチャーだった!基本的に何を捕らえても強いけど、クリーチャーは捕らえると疑似的な除去になるからね。除去として使う火力をライフを削るために使えるから、除去の節約になったりする。そして、このデッキの理想のゲーム展開が呪文やクリーチャーを捕らえて、それをカウンターで守る動きだと考えてる!(あくまで理想だから、相手によって変わってくるよ)

打ち消されないスペルやクリーチャーも捕らえられるのは非常に強力なので覚えておいてほしい!(特に魂洞からの難題を捕らえられるのは大きい!)

こう書くと「呪文捕らえ」は非常に強いカードのように見えるけど、注意してほしいのは万能ではないということ。(結局「呪文捕らえ」は除去られると捕らえていた呪文は使われてしまうので油断しすぎないように)

そして、あくまで「呪文捕らえ」は通したくないカードを捕らえるカードではなく、相手の呪文やクリーチャーを捕らえてテンポを取りたいカードだということ。通したくないカードはなるべくカウンターしないと、結局除去られてまた捕らえないといけないので、コンボ系のカードで通ったら即負けでもない限り、捕らえるカードは最悪使われてもいいカードだと割り切るのが大事だと考えてる。(この辺の詳しいことは「論理の結び目」で)

ここまで「呪文捕らえ」は何を捕らえた方が良いかを書いたけど、4マナ以下のスペルやクリーチャーなら何でも捕らえられるこのカードは瞬唱と同じで自由度が高い。なので、その時の盤面や状況に合わせて柔軟に使っていければ、いいと考えてる!なにより瞬唱と同じくらい楽しいカードなので、楽しみながら呪文を捕らえて欲しい!

「呪文捕らえ」を素出しするタイミングとは?


次はカウンターとしてではなく攻め手としてどう使うかという問題!基本的にこのデッキはクロックパーミッション的な動きが理想なので、相手が動かずドローゴーしたらエンドに出していいはず。ただし、相手のデッキに捕らえたいカードがあるなら出さずに様子を見るのも手。要は相手のデッキによってタイミングは全然違うのだが、これは「呪文捕らえ」をカウンターとして見るとそうなるだけで、自分の手札に他のカウンターがあり両方構えられないなら、「呪文捕らえ」を素出しするべき。(大事なのは自分の手札事情で、「呪文捕らえ」がカウンターとしての価値が高いなら素出しせず、カウンターとしてよりも攻め手としての価値があるなら素出ししてでも相手のライフを削りに行く。)

このデッキはバーンデッキのように火力だけで勝てるわけでもなく、タルモゴイフや死の影のような高打点のクリーチャーで殴り勝つわけでもない。それでも、このデッキが勝てるのは火力圏内までライフを削れるからだ。逆に言えば、削れなければ勝てないデッキだということを意識して「呪文捕らえ」が、今は攻め手として必要かカウンターとして必要かをじっくり考えてプレイして欲しい!

論理の結び目の良い点と注意する点(8/25追記)

「マナ漏出」より強い!?

このカードは「マナ漏出」よりもずっと強いカードだった!(あくまで、このデッキでは「論理の結び目」ほうが強いと感じた。)

ただ、「マナ漏出」と「論理の結び目」は単純に同じカードではなく、全然違ったカードだったということ。

どちらも2マナカウンターだけどまず、マナコストが違う!そして、ダブルシンボルとシングルシンボルでは構えやすさやキープ基順が大きく違う!(そのため、このデッキでは青が2つ出ない手札はキープしずらい。)

さらに、「マナ漏出」は2マナあれば良いのに対して、「論理の結び目」は十分なマナや墓地にカードが無いと打ち消せない!(逆に言えば、あればどんな呪文も打ち消せる!これがこのデッキにとっての強みだと考えてる。)

つまり、「マナ漏出」は序盤から中盤に使えるカウンター、「論理の結び目」は中盤から終盤まで使えるカウンターだということ。(僕自身の解釈ではそんな感じだと考えてる。)

これは結構大事な違いだと考えていて、この二つのカードが実は全然違う役割を持ったカードだということ。そして、「論理の結び目」はカウンターとしては若干「マナ漏出」よりも勝ってるということ。

「マナ漏出」は中盤以降はマナを支払われてしまい、カウンターとして機能しずらくなりますが、「論理の結び目」は中盤以降はマナや墓地が十分にあるはずなので、カウンターとして機能しやすいはずです。ただ、序盤の使いやすさでは「マナ漏出」に軍配が上がるが、「論理の結び目」も最低限相手のフルタップを許さない程度には活躍するため、総合的にみてやや「論理の結び目」の方がカウンターとしては勝っていると考えてます。(ダブルシンボルだから当たり前っちゃ当たり前。)

捕らえるべき?打ち消すべき?

このデッキを使ってると迷うことの一つでこんな状況がきっと起こる。相手の呪文を「呪文捕らえ」で捕らえるべきか「論理の結び目」で打ち消すべきか。(青コマならほぼ青コマを撃つね。)

そして、もう一つが相手がカウンターを警戒して打ち消されたくないカードは、なるべく2アクション目に出すようにするなど工夫してくる。このような時の1アクション目のカードを捕らえるべき?打ち消すべき?

まず、このデッキの「呪文捕らえ」はカウンターとして使う場合は序盤に使いたいというのがある。「呪文捕らえ」はなるべく相手の呪文やクリーチャーを捕らえて出したいというのは、上に書いたけどこれは、「論理の結び目」では相手の序盤の行動をフルタップ以外止めずらいからだ。逆に相手の強力な呪文やクリーチャーは「論理の結び目」でしっかりカウンターしたい。これも上に書いた通り「呪文捕らえ」は除去られて再び唱えられるためだ。

捕らえるべきカードと打ち消すべきカードはしっかり決めておくことが大事だと考えてる!

そして、相手の2アクション目のカードが何なのか予想しておく必要がある!そのためには相手のデッキをよく知っている必要があるので、環境のデッキにはアンテナを立てておいた方がいい!。(2アクション目のカードによるリスクが大きければ、リターンが大きくても動くべきではないはずだ。)

意識して欲しいのは「呪文捕らえ」は序盤に出したいということ(クロックになるしね)
「論理の結び目」は打ち消したいカードに対して使いたいということ!

「論理の結び目」はこのデッキを難しくしているけど、大事なのは青が二つ出ない手札はなるべくマリガンしたいというのと、墓地の枚数はしっかり確認しておくことだね。特に2ターン目に墓地にカードが置けるかどうかは重要だから、キープする時は注意すること!

サイドプランについてはあともう少し!


















望外の結果に本当に感謝!

正直、PWP稼ぎのつもりで全6ラウンドとアナウンスされた時は3勝3敗以上の結果ならいいかなくらいに考えていました。もっと言うと4勝2敗でオポ差9位でトップ8落ちくらいなら夜からのフライデーに出れそうなので、それがベストだな~とゆるく考えてました。

今回のPPTQのフォーマットはモダンだったのですが事前に準備や練習を出来ていたわけではなく、「明日PPTQじゃん!急いでデッキ用意しなきゃ!」(一つしかないけど)とPPTQの前日にちょっと晴れる屋のデッキリストなどを見たくらいでした。(結果的にはこれが優勝の一因なったかなと)

ただ、行きつけのショップの「Fの集会場」で今月の26日(土)にPPTQが開催するとのことで、多少モダンへのアンテナは立てていました。それでも、いわゆる大会で優勝するようなガチデッキよりかは自分の好きなカードを使ったデッキがないかなと調べていました。(「密輸人の回転翼機」とか)

そして、「Fの集会場」ではPPTQ開催ということで今月から普段スタンを開催していた水曜をモダンに変更していました。お世話になっているショップさんなのでなるべく大会に出るべくデッキを用意しました!

モダンのデッキを一から作ろうとするとスタンの倍以上の価格になってしまうため、持ってるカードでなるべく組めるデッキを探して見つけたのがGP神戸トップ8の玉田プロのリストでした!(個人的にも玉田プロのファンだったので即組みました。)

本当は「密輸人の回転翼機」を使ったデッキ(リストはあるんですがカードが無い)を使いたかったのですが、お金に余裕がなくとりあえずモダンをできるようにデッキを作って「Fの集会場」で大会に出始めたのが最近のモダンをやり始めたきっかけでした!(ゲートウォッチの誓いまではモダンをちょいちょいやっていましたが、以降あまりやる気が出ずスタンの方を熱心にやるように。)

そういうわけで、優勝してやるぞというよりはちょっとモダンやってくるかくらいの感じでPPTQに参加しました。デッキ選択もほぼ無く大負けしなければいいなくらいの気持ちで挑んだ結果が、優勝というのは本当に自分にとって望外の結果でした!

次はRPTQですが、上手い人たちの中で経験値を得られればいいなと思います!(抜けることは流石にないでしょうね汗)

当日のPPTQで使ったデッキリストです!

4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
4《呪文捕らえ/Spell Queller(EMN)》

4《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
4《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4《流刑への道/Path to Exile(CON)》
3《論理の結び目/Logic Knot(FUT)》
3《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》
3《電解/Electrolyze(GPT)》
3《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》
4《ヒエログリフの輝き/Hieroglyphic Illumination(AKH)

4《尖塔断の運河/Spirebluff Canal(KLD)》
4《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(KTK)》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain(DIS)》
1《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(RAV)》
2《島/Island(AKH)》
1《山/Mountain(AKH)》
1《平地/Plains(AKH)》


サイド
1《払拭/Dispel(WWK)》
2《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection(KLD)》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》
1《否認/Negate(MOR)》
4《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》
2《摩耗+損耗/Wear+Tear》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》

ちょっと見慣れないカードが入っていますが、やはり元は玉田プロが作ったデッキなだけあって本当に強かったです!(サイドボードとかまんまですからね)

最後に僕が使わせてもらったデッキリストを世に送りだしてくれた玉田プロと閉店時間を過ぎても店舗を使わせてもらったファミコンくん2号店様、最後まで運営してもらったジャッジの青木 力様、当日対戦していただいた皆様ありがとうございました!









Azu

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